Observator » Inedit » Povestea clădirii fără ferestre, simbol al secretelor guvernamentale, care a inspirat un joc celebru

Povestea clădirii fără ferestre, simbol al secretelor guvernamentale, care a inspirat un joc celebru

Povestea clădirii fără ferestre, simbol al secretelor guvernamentale, care a inspirat un joc celebru Povestea clădirii fără ferestre, simbol al secretelor guvernamentale, care a inspirat un joc celebru - Profimedia
Editor Nicu Tatu | Timp citire: 13 minute
Publicat la 15.11.2026, 18:46 | Modificat la 15.11.2026, 19:25

Un zgârie-nori fără ferestre a devenit de-a lungul timpului un simbol al secretelor guvernamentale și al supravegherii în masă. Clădirea a inspirat și universul unuia dintre cele mai apreciate jocuri video, Control. Povestea sa reală este însă la fel de misterioasă ca ficțiunea: construită pentru a rezista unui atac nuclear, clădirea ar fi găzduit un centru secret de spionaj, iar arhitectura sa neobișnuită continuă să alimenteze teorii și fascinația publicului.

În Manhattan există un zgârie-nori uriaș fără nicio fereastră. De mult timp, clădirea a devenit un simbol al culturii pop pentru organizațiile guvernamentale secrete. Este și una dintre locațiile centrale ale jocului Control – și nu întâmplător!

La sfârșitul lunii septembrie, studioul finlandez de jocuri video Remedy a lansat Control Resonant, continuarea popularului joc de acțiune Control (2019). Noul titlu a devenit cel mai rapid vândut joc din istoria studioului: în mai puțin de o lună, a fost cumpărat de peste un milion de ori.

Acest thriller, care amintește de serialul Twin Peaks, are numeroase elemente care îl fac special, iar arhitectura este unul dintre ele. Acțiunea este legată direct de un zgârie-nori real din centrul Manhattanului: clădirea fără ferestre a corporației AT&T, devenită cunoscută în întreaga lume după ce Edward Snowden a dezvăluit documente ale Agenției Naționale de Securitate a Statelor Unite (NSA).

Articolul continuă după reclamă

Jurnalista de arhitectură Asya Zolnikova a terminat Control Resonant și povestește acum istoria misterioasei clădiri care a devenit principalul decor al jocului de succes.

În primul joc Control, protagonista Jesse Faden își căuta fratele, Dylan. Investigația a condus-o la Biroul Federal de Control (FBC, în versiunea localizată a jocului), o organizație guvernamentală clandestină care se ocupă de fenomene paranormale. Sam Lake, scenaristul și directorul de creație al studioului Remedy, a descris instituția drept „o versiune ocultă a CIA”.

În mod neașteptat, Jesse a devenit directoarea FBC, după care a început lupta împotriva Hiss, sau Zgomotului, o forță malefică ce preluase controlul asupra sediului organizației. Spre finalul jocului, Jesse își găsește fratele, Dylan. El este protagonistul noii părți, Control Resonant.

Pe acelaşi subiect

Universul Control este plin de referințe la cultura populară, artă și jocurile create chiar de studioul Remedy. Arhitectura brutalistă joacă un rol esențial: Sam Lake și directorul de joc Mikael Kasurinen au povestit că au decis să folosească acest stil încă de la începutul proiectului. Acțiunea primei părți se desfășoară în principal în sediul FBC, numit Casa Cea Mai Veche în universul jocului. În continuare, zgârie-norul rămâne o locație esențială, dar nu singura.

În realitate, clădirea din joc, situată la adresa 34 Thomas Street, are un corespondent aproape identic în New York: zgârie-norul de la numărul 33, de pe aceeași stradă. Este singura clădire înaltă din Manhattan care nu are ferestre și nici iluminat nocturn.

Potrivit poveștii din joc, clădirea este protejată de un „filtru cognitiv”: trecătorii nu o observă, iar accesul este posibil doar pentru cei care caută în mod deliberat Biroul. Nici în realitate nu au intrat prea mulți oameni în interiorul ei. Și mai puțini au povestit ce au văzut acolo. Este unul dintre cele mai inaccesibile și, probabil, cel mai bine păzit obiectiv din New York, iar istoria sa reală este strâns legată de paranoia Războiului Rece, supravegherea guvernamentală și dezvăluirile lui Edward Snowden.

Istoria reală a zgârie-norului AT&T

Clădirea de la 33 Thomas Street este „o fortăreață a secolului XX, în care, în locul sulițelor și săgeților, o armată de mașini este asediată în tăcere de protoni și neutroni”. Așa descria proiectul firma de arhitectură John Carl Warnecke & Associates, care a realizat construcția sub conducerea lui John Warnecke.

Warnecke a lucrat la proiect între 1969 și 1974, pe când era deja un arhitect foarte cunoscut. Printre realizările sale se numără memorialul cu flacără veșnică de la mormântul președintelui asasinat John F. Kennedy, clădirea Capitoliului statului Hawaii și alte obiective cu funcție politică. Firma sa a primit comanda de la furnizorul de telecomunicații AT&T, una dintre cele mai bogate corporații americane la acea vreme. Compania colaborase constant cu arhitectul, probabil și datorită legăturilor sale de familie.

În zgârie-norul finalizat a fost amenajat cel mai mare centru de comutare telefonică din lume pentru apelurile interurbane și internaționale. Potrivit planurilor originale, în care clădirea apare sub denumirea „Proiectul X” sau „Clădirea Broadway”, aceasta are 29 de etaje, cu tavane înalte de aproximativ 5,5 metri, necesare pentru instalarea echipamentelor telefonice voluminoase. Subteranul cuprinde alte trei niveluri, destinate sutelor de metri de cabluri. Pentru acestea există puțuri speciale în clădire, ascunse în spatele semicoloanelor de pe fațadă. Pereții exteriori sunt placați cu granit suedez rozaliu.

În ciuda politicii de destindere din timpul Războiului Rece, zgârie-norul a fost construit astfel încât planșeele să reziste unei explozii atomice, iar oamenii să se poată adăposti în interior timp de două săptămâni, protejați de radiații. Acesta este și motivul pentru care clădirea nu are deloc ferestre. Singurul loc din care se poate privi spre exterior este parterul, în apropierea camerei de pază. În rest, potrivit puținelor fotografii disponibile, încăperile sunt iluminate cu tuburi fluorescente.

Pe scurt, este un buncăr uriaș destinat oamenilor, calculatoarelor și echipamentelor de comutare telefonică, dotat cu rezerve de combustibil, apă și alimente pentru 1.500 de persoane.

Totuși, se pare că interiorul nu a fost niciodată atât de aglomerat. Industria telecomunicațiilor s-a automatizat tot mai rapid, iar în anii 1970 sute de operatoare telefonice – în general, femei – au fost înlocuite de calculatoare. Până în 1991, la 33 Thomas Street mai lucrau doar 116 persoane.

Alte clădiri ale companiilor de telefonie din acea perioadă erau proiectate exclusiv pentru echipamente și arătau ca niște cutii urâte. Acest proiect are însă un farmec aparte. Forma sa are ceva special. În același timp, îl vezi, dar parcă îți scapă privirii.

În opinia criticului de arhitectură Paul Goldberger, zgârie-norul rămâne „unul dintre puținele exemple de arhitectură modernă de calitate” din cartierul newyorkez Tribeca. Totuși, admite el, unele dintre funcțiile clădirii îi conferă o aură sinistră.

Cum a ajuns clădirea să fie asociată cu Agenția Națională de Securitate

Pe 16 noiembrie 2016, publicația The Intercept a publicat o investigație despre clădirea de pe Thomas Street. Jurnaliștii au descoperit că zgârie-norul din centrul Manhattanului este una dintre componentele-cheie ale proiectului cu numele de cod FAIRVIEW, derulat începând din 1985 de AT&T și Agenția Națională de Securitate a Statelor Unite.

După ce au analizat documente furnizate de fostul angajat al NSA și CIA Edward Snowden, planurile arhitecturale ale lui Warnecke și alte informații, jurnaliștii au ajuns la concluzia că în clădirea din New York a funcționat timp de decenii un centru de spionaj. Prin intermediul acestuia, NSA ar fi supravegheat cel puțin 38 de țări, inclusiv aliați ai Statelor Unite, precum și ONU, Banca Mondială și alte organizații internaționale.

Echipamentele folosite pentru interceptarea apelurilor telefonice, faxurilor și traficului de internet ar fi fost instalate pe acoperiș, într-o încăpere securizată, pe care documentele NSA o identifică drept „Centrul de procesare a informațiilor secrete”. Clădirea apare de zeci de ori în documente sub numele TITANPOINTE.

Nici NSA, nici AT&T nu au confirmat până acum că zgârie-norul a fost folosit pentru supraveghere guvernamentală sau că cele două instituții au colaborat. Cu toate acestea, clădirea este păzită cu strictețe, iar ceea ce se află în interior rămâne necunoscut.

Printre puținii oameni care au reușit să intre în clădire se numără fotograful Stanley Greenberg, care a vizitat-o în 1992. Înainte de atentatele din 11 septembrie, explica acesta, măsurile de securitate erau mai relaxate, iar lui i s-a permis să fotografieze interiorul pentru volumul Invisible New York, dedicat infrastructurii orașului. Fotografiile nu au fost incluse în ediția finală a cărții, însă, după publicarea investigației The Intercept, Greenberg le-a pus la dispoziția presei.

Imaginile surprind routere de comunicații, șiruri de cabluri și o încăpere întreagă plină de baterii de mari dimensiuni, pe care era inscripționat avertismentul „Danger, acid” („Pericol, acid”). Probabil că acestea ar fi trebuit să asigure alimentarea clădirii în cazul unei catastrofe. Fotograful își amintea:

„Erau rafturi lungi, pline cu echipamente electronice. Mi-au spus: «Nu mai folosim întreaga clădire, așa că deservim clienți privați». În acel moment, nu mi-a trecut prin minte că s-ar putea întâmpla ceva secret acolo.”

Interesant este că asocierea zgârie-norului cu o presupusă „corporație a răului” a apărut cu mult înaintea dezvăluirilor lui Snowden și, probabil, chiar înainte de începerea colaborării dintre NSA și AT&T.

Încă din 1979, în thrillerul satiric Winter Kills (regizat de William Richert), clădirea apare drept sediu al unei organizații de spionaj. Investigația The Intercept nu a făcut decât să consolideze acest stereotip.

După publicarea anchetei, serialul Dosarele X a inclus episodul „This” (regizat de Glen Morgan, 2018), în care clădirea de pe Thomas Street apare ca un obiectiv guvernamental secret. În serialul Mr. Robot (regizat de Sam Esmail, 2015–2019), corporația malefică E Corp își păstrează arhivele pe hârtie în clădirea de pe Thomas Street, iar protagonistul Elliot intenționează să o arunce în aer. Primul episod în care apare zgârie-norul a fost difuzat cu puțin timp înainte de publicarea investigației The Intercept.

Rami Malek, actorul care îl interpretează pe Elliot, a narat și scurtmetrajul documentar Project-X, realizat pe baza materialelor din investigație. Camera urmărește străzile New Yorkului și trece pe lângă zgârie-norul AT&T, în timp ce Malek și Michelle Williams citesc din instrucțiunile NSA care trebuiau studiate înaintea unei vizite pe Thomas Street.

În timpul lecturii, Malek repetă de mai multe ori cuvântul „redacted” („eliminat”), deoarece numeroase pasaje din documente sunt acoperite cu benzi negre. Această caracteristică apropie și mai mult clădirea reală de universul jocului Control: pe măsură ce avansează în poveste, jucătorul descoperă numeroase dosare administrative care conțin informații parțial clasificate. Printre ele se află note de serviciu banale, adesea foarte amuzante, care surprind însă atmosfera în care supranaturalul se întâlnește cu absurdul birocrației de birou.

Cum a fost transformat zgârie-norul în decorul jocului

Studioul Remedy a început să lucreze la Control la sfârșitul anului 2016. Este foarte posibil ca dezvoltatorii să fi citit deja investigația publicată de The Intercept.

Potrivit documentelor din prima parte a jocului, clădirea de pe Thomas Street este cu cel puțin zece ani mai veche decât prototipul său real. Angajații Biroului Federal de Control au descoperit o intrare în clădire – să nu uităm că, în universul jocului, aceasta este vizibilă doar pentru cei care o caută – în urma unui incident paranormal petrecut în metroul din New York, pe 4 august 1964. Patru ani mai târziu, au transformat-o în sediul organizației.

Clădirea era deja un zgârie-nor, însă cercetătorii FBC presupun că însuși Locul Puterii (Place of Power) exista acolo cu mult înainte, posibil chiar înaintea apariției civilizației umane. De aici și numele de Casa Cea Mai Veche.

Până spre ultima treime a jocului Control Resonant, exteriorul zgârie-norului rămâne aproape neschimbat. Interiorul, în schimb, este deformat de forțe supranaturale: Casa Cea Mai Veche este mult mai complexă decât pare, iar încăperile își schimbă permanent configurația sau dispar cu totul.

În secvența introductivă a celei de-a doua părți, protagonista Jesse Faden spune că „legile fizicii sunt aici mai degrabă... o presupunere”. Nu este întâmplător: una dintre sursele de inspirație pentru primul joc Control a fost romanul experimental House of Leaves, de Mark Z. Danielewski, care explorează, la rândul său, ideea unei clădiri aflate într-o continuă transformare.

Din punct de vedere tehnic și stilistic, birourile FBC au rămas însă blocate în perioada 1960–1980. De aici provin interioarele brutaliste clasice, cu beton aparent, panouri din lemn și accesorii din alamă.

Modelul covorului roșu din biroul directorului făcea inițial trimitere la covorul hotelului Overlook din filmul The Shining, regizat de Stanley Kubrick. Ulterior, acesta a fost transformat într-un labirint abstract. După cum explica Stuart Macdonald, directorul de design al lumii jocului, „labirintul este expresia vizuală a controlului”: „Când te afli într-un labirint, ești condus de cel care l-a creat”.

Casa Cea Mai Veche ignoră și echipamentele moderne. Biroul nu are încredere în obiectele care nu s-au înrădăcinat încă în inconștientul colectiv, așa că angajații folosesc mașini de scris, reportofoane cu bandă magnetică, proiectoare, ecrane cu tub catodic și sisteme de corespondență pneumatică, alături de cantități uriașe de documente pe hârtie.

Consiliul, o entitate astrală care controlează Casa Cea Mai Veche, o sună pe Jesse prin intermediul unui telefon roșu, cu disc rotativ și fără cifre. Masa masivă pentru ședințe din sala Consiliului este o altă trimitere la filmele lui Kubrick, mai exact la Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb.

Pentru a construi această lume schimbătoare și, în același timp, retrofuturistă, dezvoltatorii Remedy nu s-au orientat după planurile și fotografiile rare ale interioarelor clădirii de pe Thomas Street. Au folosit, în schimb, numeroase alte exemple de arhitectură brutalistă.

Jocul avea nevoie de un mediu care să întruchipeze ordinea prin el însuși, iar arhitectura brutalistă, cu liniile sale drepte, masivitatea formelor și betonul omniprezent, era alegerea ideală. Au existat și motive practice: betonul se distruge spectaculos, un detaliu important în scenele de luptă, iar modulele repetitive le-au permis dezvoltatorilor să respecte bugetul relativ modest al proiectului.

„În lume există mult brutalism de proastă calitate, dar noi am ales cele mai bune exemple”, povestea Macdonald. El adăuga că și-a dorit să redea „senzația apăsătoare de goliciune din holurile instituțiilor guvernamentale”, unde ai permanent impresia că ești supravegheat.

Scara din Sectorul de Cercetare al Biroului a fost concepută pornind de la fosta primărie din orașul japonez Kurashiki, proiectată de laureatul premiului Pritzker Kenzo Tange și transformată între timp în muzeu de artă. În plus, artiștii de la Remedy au vizitat muzeul newyorkez Met Breuer, găzduit în prezent de sediul casei de licitații Sotheby's, o clădire proiectată de Marcel Breuer, unul dintre reprezentanții importanți ai școlii Bauhaus.

De asemenea, dezvoltatorii s-au inspirat în mod evident din Biserica Sfântul Francisc din Muskegon, Michigan, proiectată de Breuer, atunci când au creat Departamentul Scrisorilor Moarte din cadrul Biroului.

În spațiile de birouri, creatorii jocului fac trimiteri la clădirea companiei Deere & Co., proiectată de Kevin Roche, și la Centrul de Artă Britanică de la Universitatea Yale, realizat de Louis Kahn.

Alte repere importante au fost Primăria din Boston, cu volumele sale sculpturale masive, și arhitectura în trepte a venețianului Carlo Scarpa. Un exemplu în special a fost mormântul Brion din Italia, pe care Macdonald l-a văzut în perioada în care studia arhitectura. L-a impresionat felul în care obiectul funerar din beton reflecta „ecoul arhitecturii de buncăr, ideea unei construcții defensive”.

Era o alegere potrivită pentru Casa Cea Mai Veche, pe care dezvoltatorul o descria drept „un castel sau o închisoare pentru ceva ciudat”.

Există aici și buncăre aproape autentice. Entitatea paranormală Hedron este închisă într-un sarcofag, la fel ca ruinele centralei nucleare de la Cernobîl. Iar adăposturile destinate angajaților Casei au fost concepute după modelul adăposturilor antiaeriene finlandeze, spații obligatorii amenajate în subsolurile clădirilor rezidențiale. Un astfel de adăpost exista și în vechiul sediu al studioului Remedy.

Spațiile de lucru, încăperile tehnice și coridoarele Casei Cea Mai Veche sunt proiectate cu atât de multă atenție la detalii, încât fenomenele paranormale devin cu adevărat înfricoșătoare. Uneori, chiar și angajații Biroului uită ce lucruri teribile se petrec în încăperea de alături. Din corespondența lor de serviciu reiese că, inclusiv în fața ororilor supranaturale, aceștia continuă să se plângă de conservele fără gust și de dezordine.

„Dar toaletele? Despre ele nici nu mai vorbesc! Unde a dispărut omul de serviciu?”, se întreabă unul dintre angajați în Control Resonant.

Cei de la Remedy nu sunt mari fani ai răspunsurilor directe la întrebări, însă jucătorii vor descoperi în mod neașteptat dezlegarea acestui mister chiar la finalul jocului.